Crysis

Всем


Что такое Crysis

Серия компьютерных игр Crysis представляет собой научно-фантастическую трилогию в жанре шутера от первого лица, разработанную немецкой компанией Crytek и изданную Electronic Arts. Название игры является неологизмом, образованным от английского слова crisis ("кризис"), что отражает суть конфликта: вторжение инопланетной расы, вызывающее глобальный кризис для человечества.

Первая часть серии вышла 13 ноября 2007 года и стала технологическим прорывом, установившим новые стандарты фотореализма и физической симуляции. За ней последовали дополнения и сиквелы, расширяющие историю и механику. В 2020 году была выпущена ремейк-версия первой части с улучшенной графикой, а в 2021 году — сборник всех трех частей под названием Crysis Remastered Trilogy.


Хронология выхода игр серии

Название Год выпуска Платформы Особенности
Crysis 2007 Windows, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Switch Первая часть, революционный движок CryEngine 2
Crysis Warhead 2008 Windows Спин-офф, события параллельны оригиналу
Crysis Wars 2008 Windows Мультиплеерная версия Warhead
Crysis 2 2011 Windows, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Switch Перенос действия в Нью-Йорк, движок CryEngine 3
Crysis 3 2013 Windows, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Switch Финал трилогии, джунгли в руинах мегаполиса
Crysis Remastered 2020 Windows, PS4, Xbox One, Switch Обновленная графика на базе CryEngine 3
Crysis Remastered Trilogy 2021 Windows, PS4, Xbox One, Switch Сборник всех трех частей с улучшениями
Crysis 4 TBA ТБД Находится в разработке, анонсирован в 2022 году

Лор вселенной

История вселенной Crysis строится вокруг столкновения человеческих амбиций с древней внеземной цивилизацией и технологий, созданных на основе украденных инопланетных артефактов.


Предыстория и происхождение угрозы

События вселенной начинаются задолго до появления первых игр. Древняя раса, известная как Цефы (Ceph), обитала на Земле миллионы лет назад. Цефы представляли собой биомеханическую форму жизни, способную к коллективному разуму и телепатической связи. Они использовали технологии, превосходящие человеческие возможности, включая управление материей и энергией.

В результате войны или катастрофы Цефы покинули Землю, оставив после себя огромные биомеханические корабли, скрытые под земной корой. Эти корабли служили базами и хранилищами их технологий.


Тунгусский метеорит

Ключевым моментом в истории человечества стало падение Тунгусского метеорита в 1908 году. Метеорит оказался фрагментом космического корабля Цефов. Исследователи нашли внутри него материалы неизвестного происхождения, которые стали основой для будущих разработок.


Создание Hargreave-Rasch Biomedical

В середине XX века два ученых, Джейкоб Харгрив и Карл Эрнст Раш, изучили технологии, извлеченные из метеорита. Они основали компанию Hargreave-Rasch Biomedical, которая тайно занималась исследованиями и разработкой нанотехнологий на основе инопланетных материалов. Компания создала проект по созданию Нанокостюма, который стал вершиной инженерной мысли того времени.


Пробуждение Цефов

События первой игры разворачиваются в 2020 году. Северная Корея, стремящаяся укрепить свои позиции в регионе, начинает активные разработки на острове Лингшан в Филиппинском море. Археологические раскопки приводят к обнаружению древнего инопланетного корабля.


Остров Лингшан

Остров становится центром геополитического напряжения. Корейские войска захватывают территорию и начинают добычу артефактов. Американское правительство, узнав об этом, отправляет спецподразделение "Хищник" для спасения группы археологов и предотвращения попадания технологий в руки противника.


Вирус Цефов

При пробуждении корабля происходит активация защитных механизмов Цефов. Инопланетяне выделяют биологическое оружие в виде спор, известных как Манхэттенский вирус. Этот вирус вызывает мгновенный клеточный распад у живых организмов, превращая ткани в жидкую массу. Вирус предназначен для полной зачистки планеты от человечества.


Вторжение

После пробуждения Цефы начинают массированное вторжение. Их биомеханические роботы атакуют военные базы и города. Люди оказываются неспособными противостоять этой силе без использования передовых технологий, таких как Нанокостюм.


Нанотехнологии и Нанокостюм

Нанокостюм (Nanosuit) является центральным элементом геймплея и сюжета серии. Это вымышленный силовой экзоскелет, использующий нанотехнологии для предоставления носителю сверхчеловеческих возможностей.


Конструкция и материалы

Костюм состоит из искусственных наномышечных волокон CryFibril, которые интегрируются в нервную систему человека. Материал обладает высокой прочностью и способностью к самовосстановлению. Костюм работает как второй скелет, усиливая физические показатели владельца.


Интеграция с носителем

Нанокостюм не просто надевается на тело, он срастается с ним. Со временем броня заменяет поврежденные органы носителя, становясь его кожей. Это позволяет костюму функционировать как единая система с организмом человека.


Иммунитет к вирусу

Наноструктура костюма является единственной защитой от вируса Цефов. Она блокирует воздействие спор и предотвращает клеточный распад. Без костюма человек погибает от контакта с вирусом практически мгновенно.


Режимы работы

Нанокостюм имеет несколько режимов работы, каждый из которых потребляет энергию, запас которой ограничен. Энергия восстанавливается при выключении режима или в безопасных зонах.


Максимальная защита

Режим поглощает кинетическую энергию ударов и взрывов. Активация этого режима защищает оператора от повреждений при попадании пуль, падениях и физических воздействиях. Энергия расходуется пропорционально полученным повреждениям.


Максимальная сила

Режим увеличивает физическую силу бойца. Это позволяет совершать высокопрыжки, наносить мощные рукопашные удары и перемещать тяжелые объекты. Также в этом режиме уменьшается разброс оружия и повышается точность стрельбы.


Максимальная скорость

Режим ускоряет метаболизм и движения тела. Оператор получает возможность бегать с огромной скоростью, быстро ползать и совершать резкие маневры. Энергия расходуется очень быстро при активном движении.


Маскировка

Режим делает солдата частично невидимым для визуального наблюдения и некоторых типов сенсоров. Неоднородная структура костюма преломляет свет, создавая эффект оптического камуфляжа. При атаке или использовании других режимов маскировка отключается.


Эволюция костюма

С развитием событий серии Нанокостюм проходит эволюцию.


Нанокостюм 1.0

Версия, представленная в первой игре и дополнении Warhead. Имеет четыре основных режима работы. Требует значительного количества энергии для поддержания маскировки и защиты.


Нанокостюм 2.0

Версия, используемая во второй и третьей частях. Имеет три основных режима: Мощь (гибрид силы и скорости), Защита и Маскировка. Реализована система модулей, активируемых через нанокатализаторы, добываемые из тел Цефов.


Нанокостюм 3.0

Версия, появляющаяся в финале трилогии. Способна принимать любой внешний вид и форму по усмотрению оператора. Полностью сливается с носителем, позволяя Пророку выглядеть как обычный человек.


Геймплей

Игры серии Crysis отличаются уникальным подходом к построению игрового процесса, сочетающим линейный сюжет с открытым дизайном уровней.


Песочница и свобода действий

Основной принцип геймплея — "песочница". Игрок волен выбирать путь прохождения миссии, способы решения задач и темп игры. Уровни представляют собой открытые пространства, где можно обойти врага, спрятаться или атаковать лобовой атакой.


Множество путей

Каждая миссия предлагает несколько маршрутов продвижения. Игрок может использовать скрытное проникновение, прямую атаку или комбинированные тактики. Дополнительные цели часто доступны только при внимательном исследовании уровня.


Вертикальность

Дизайн уровней активно использует вертикальное пространство. Игроки могут перемещаться по крышам зданий, использовать деревья и скалы для укрытия. Это требует от игрока постоянного анализа окружающей среды.


Модификация оружия

Система модификации оружия позволяет адаптировать стрелковое вооружение под текущую ситуацию. Игрок может устанавливать различные модули на рельсовую систему направляющих (RIS).


Типы модулей

  • Прицелы: Оптические прицелы переменной кратности, тепловизоры, лазерные целеуказатели.
  • Подствольные устройства: Гранатометы, транквилизаторы, фонарики.
  • Другие приспособления: Глушители, удлинители ствола, крепления для дополнительных магазинов.

Некоторые комбинации модулей недоступны из-за конструктивных особенностей оружия. Например, подствольный гранатомёт и транквилизатор нельзя установить одновременно.


Снергия режимов

Эффективное использование Нанокостюма требует сочетания различных режимов. Игрок может включить маскировку для скрытного подхода, затем активировать силу для быстрого преодоления препятствий и, наконец, защиту для выдерживания огневой атаки.


Тактическое преимущество

Комбинация режимов дает значительное тактическое преимущество. Например, использование маскировки вместе со скоростью позволяет быстро перемещаться по полю боя, оставаясь незамеченным.


Разрушаемость окружения

Физический движок позволяет уничтожать большую часть объектов в игре. Деревья, здания и транспортные средства разрушаются реалистично, что открывает новые пути для передвижения и лишает противников укрытий.


Влияние на тактику

Разрушаемость меняет тактику боя. Игрок может снести стену, чтобы создать проход, или обрушить здание на вражескую базу. Это добавляет динамику и непредсказуемость каждому сражению.


Архитектура выполнения

Игры серии Crysis оказали огромное влияние на индустрию разработки игр благодаря использованию передовых технологий.


Графический прорыв

Движок CryEngine стал эталоном фотореализма. Игра демонстрировала уровень детализации текстур, освещения и анимации, который ранее был недостижим.


DirectX 10 и 11

Первая часть использовала API DirectX 10, что позволило реализовать продвинутые эффекты освещения и теней. Последующие версии поддерживали DirectX 11, добавляя новые возможности рендеринга.


Потоковая загрузка

Архитектура игры обеспечивала бесшовную загрузку огромных локаций без экранов загрузки. Это создавало ощущение непрерывного мира и погружения.


Система освещения

Использование честного расчета глобального затенения (SSAO) в реальном времени позволило достичь естественного освещения сцен. Свет и тени реагировали на изменения в окружающей среде динамически.


Глобальное освещение

Алгоритмы расчета освещения учитывали отражение света от поверхностей, создавая реалистичные блики и тени. Это особенно заметно в сценах с водой и снегом.


Физический подпроцессор

Специализированный физический подпроцессор рассчитывал деформацию растительности и разрушения деревьев. Это делало мир живым и отзывчивым на действия игрока.


Деформация растительности

Травы и деревья гнулись под ветром и при контакте с персонажем. При разрушении объектов частицы разлетались в соответствии с законами физики.


Многопоточность

Архитектура игры эффективно распределяла логику искусственного интеллекта и физику по ядрам процессора CPU. Это позволяло поддерживать высокую производительность даже при большом количестве объектов на экране.


Распределение задач

Различные задачи выполнялись параллельно, что минимизировало задержки и обеспечивало плавность игрового процесса.


Влияние на индустрию

Серия Crysis оставила неизгладимый след в истории игровой индустрии.


Бенчмарк-мем

Фраза "А потянет ли это Crysis?" стала главным мерилом мощности персональных компьютеров. Игру использовали для тестирования видеокарт и процессоров на протяжении многих лет.


Сравнение производительности

Обозреватели и пользователи сравнивали производительность разных конфигураций ПК именно по способности запускать Crysis на высоких настройках графики.


Графический скачок

Игра опередила свое время на 5–7 лет в вопросах графики. Многие технологии, представленные в Crysis, стали стандартом для последующих поколений игр.


Долговечность технологий

Даже спустя годы игра продолжает выглядеть впечатляюще благодаря качественной работе над графикой и архитектурой движка.


Стандарты физики

Индустрия перешла к честному физическому взаимодействию с миром. Разрушаемость и интерактивность стали ожидаемыми элементами современных игр.


Реалистичность поведения

Физика объектов и персонажей стала более естественной, что повысило уровень погружения игроков.


Эволюция искусственного интеллекта

Противники научились координировать поиски и использовать фланги. Искусственный интеллект в Crysis демонстрировал высокий уровень адаптации к действиям игрока.


Тактическое мышление

Враги могли окружать игрока, использовать укрытия и действовать группами, что требовало от игрока применения тактических навыков.


Разработка Crytek

Crysis (2007) стала визитной карточкой немецкой студии Crytek и движка CryEngine 2 — динамическое освещение, разрушаемая растительность, открытые уровни на Линг Шан. Спин-офф Warhead (2008) показывает параллельные события с другим протагонистом; Crysis 2 перенёс конфликт в Нью-Йорк под куполом (CryEngine 3), Crysis 3 — джунгли в руинах мегаполиса.

Сборник Remastered Trilogy (2021) обновил графику трилогии. Crysis 4 анонсирован в 2022 году. Фраза "Can it run Crysis?" десятилетиями служит народным тестом мощности GPU — показатель того, насколько игра опережала железо своего времени.


Хронология серии

Игра Год Сеттинг Движок Сюжет в двух словах
Crysis 2007 Остров Линг Шан CryEngine 2 Отряд "Нанокостюм" против корейцев и инопланетян Ceph
Crysis Warhead 2008 Параллельно Crysis CE2 История психа Психо Саймонса
Crysis 2 2011 Нью-Йорк под куполом CryEngine 3 Алкатраз против вторжения Ceph в мегаполис
Crysis 3 2013 Руины NYC, "город-джунгли" CE3 Охота на Alpha Ceph, финал трилогии
Remastered Trilogy 2021 Обновлённый CE Графика и оптимизация для современных GPU
Crysis 4 TBA Анонс 2022, в разработке

Crysis (2007)

Номер Дельта (игрок) в составе спецназа США в нанокостюме противостоит северокорейской оккупации архипелага Линг Шан. Обнаруженный инопланетный артефакт пробуждает расу Ceph — древних захватчиков Земли. Костюм переключает режимы — Сила, Скорость, Броня, Невидимость. Уровни — открытые зоны джунглей и военных баз без экранов загрузки внутри миссии. Финал — ядерный удар по острову и побег на авианосце.


Crysis 2 и 3

Crysis 2 переносит войну в Нью-Йорк, окружённый энергетическим куполом. Протагонист Алкатраз (морпех в нанокостюме) сражается с Ceph и корпорацией CELL. Городская вертикаль, разрушаемое окружение и тактика в узких улицах контрастируют с джунглями первой части.

Crysis 3 — через 24 года после событий второй части. NYC превратился в "город-джунгли" (Liberty Dome). Пропhet (бывший Алкатраз) охотится на Alpha Ceph, чтобы остановить вторжение. Лук, стелс и финальная битва с материнским кораблём завершают арку трилогии.


История Crytek

Студию Crytek (Кёльн, 1999) основали братья Ави, Уве и Харви Галли. До Crysis компания создала Far Cry (2004) с революционными открытыми уровнями. После трилогии Crysis Crytek пережила финансовые трудности, закрытие филиалов и смену владельцев; бренд и IP частично перешли к Crytek и издателям (EA, позже другие партнёры). Технологии CryEngine лицензировались для сторонних проектов, но именно Crysis закрепила репутацию "игры, которая ломает ваш ПК".