The Sims
Всем
Что такое The Sims
The Sims — серия симуляторов жизни, которую придумал Уилл Райт и развивали студии Maxis, а затем The Sims Studio, под издательством Electronic Arts. Это песочница (sandbox): игрок сам задаёт цели, строит дома, следит за виртуальными людьми — симами — и помогает им удовлетворять потребности. У игры нет обязательного финала и линейного сюжета.
Основная линейка включает четыре части для ПК — The Sims, The Sims 2, The Sims 3, The Sims 4. Параллельно выходили версии для консолей, портативных устройств и мобильных платформ. К 2016 году суммарные продажи превысили 200 миллионов копий.
Симуляторы жизни в массовой культуре ассоциируются прежде всего с The Sims: именно эта серия закрепила жанр и показала, что успешной игрой может быть проект без насилия, соревнований и жёстких рефлексов.
Лор вселенной
Мир The Sims функционирует в альтернативной временной шкале с собственной историей, которая связывает все части серии через сложные переплетения судеб, тайн и мистических событий. Вселенная игры отличается высокой степенью проработки, где каждый городок имеет свою предысторию, а каждая семья — свои секреты.
Цифровая петля времени
История вселенной The Sims представляет собой сложный цикл событий, который пересекается между разными частями игры. Городки, такие как Сансет Вэлли (The Sims 3), являются приквелами к событиям в Плезантвиль (The Sims) и Веронавиле (The Sims 2). Персонажи из прошлых частей могут появляться в новых играх, иногда уже взрослыми, иногда детьми, а иногда уже умершими, чьи призраки продолжают бродить по участкам.
Например, семья Гот (Goth) является центральной династией, связывающей все части серии. Мортимер Гот появляется во всех основных играх, начиная с первой части. Его история полна загадок — исчезновение его жены Беллы, рождение детей, старение и смерть. В The Sims 3 показаны молодые версии многих персонажей из предыдущих игр, что позволяет проследить развитие их характеров и судеб.
Семья Гот (Goth)
Семья Гот — это самая известная и долгоживущая семья в истории The Sims. Они живут в городе Плезантвиль (The Sims и The Sims 2) и Сансет Вэлли (The Sims 3). Глава семьи, Мортимер Гот, известен своей любовью к готической эстетике, чтению книг и уходу за могилами. Его жена Белла Гот исчезла в The Sims 2, став одной из главных загадок франшизы.
В The Sims 2 семья Гот представлена Мортимером, его молодой женой Беллой и маленькой дочкой Кассандрой. Многочисленные родственники Гот похоронены на семейном кладбище. В The Sims 3 Мортимер уже пожилой человек, а его дочь Кассандра выросла и стала матерью. История семьи Гот демонстрирует, как время влияет на персонажей, как они стареют, умирают и передают свои черты следующему поколению.
Инопланетное присутствие
Вселенная The Sims насыщена элементами научной фантастики. Внеземные цивилизации активно вмешиваются в генофонд персонажей через похищения. В городе Китежград (Strangetown) из The Sims 2 эта тема раскрывается наиболее полно. Там живут ученые, ожидающие рождения инопланетного ребенка после похищения одного из братьев пришельцами.
Инопланетяне похищают симов для экспериментов над их ДНК. Мужчины после похищения имеют шанс забеременеть и родить ребенка-гибрида. Эта механика добавляет элемент неожиданности и юмора в игровой процесс. Смы могут возвращаться из похищений с измененными чертами лица, новыми способностями или просто в стрессовом состоянии.
Симлиш (Simlish)
Симлиш — вымышленный язык персонажей The Sims. Его придумали, чтобы одна и та же озвучка подходила для всех стран: не нужно переводить и переозвучивать тысячи реплик на десятки языков. Речь звучит как живой язык, но слова не несут фиксированного смысла — игрок понимает настроение по интонации и жестам.
При записи актёров просили импровизировать эмоциональную "тарабарщину". За основу брали звуки разных реальных языков — от навахо до украинского. Многие игроки принимали симлиш за испанский, итальянский или французский и жаловались в поддержку, что получили "не ту" локализацию.
Начиная с The Sims 2, на симлише перезаписывали песни известных исполнителей — всего более 400 артистов, среди них Paramore, Кэти Перри, The Black Eyed Peas и Элис Купер.
Свобода воли и искусственный интеллект
ИИ (искусственный интеллект) в The Sims — это набор правил, по которым симы сами выбирают действия: поесть, поспать, поговорить с соседом. У них есть инстинкты, капризы и страхи, но нет полной автономии — переезд, рождение ребёнка и крупные решения остаются за игроком. Если долго не управлять семьёй, симы сами платят счета с трудом, могут остаться без работы или попасть в долги.
Игровое время идёт примерно в 48 раз быстрее реального: сутки в игре длятся около 20 минут.
Над головой активного сима — зелёный кристалл пламбоб (plumbob). Цвет показывает настроение: чем счастливее персонаж, тем ярче зелёный. Пузыри с картинками над головой намекают, о чём сим думает или говорит.
Геймплей
Геймплей The Sims представляет собой виртуальную песочницу, где игрок управляет одним или несколькими персонажами, обхаживает и обустраивает их дом, развивает их отношения, исполняет жизненные цели и ищет способы заработка.
Песочница без финала
Игры серии The Sims представляют собой виртуальные песочницы, где игрок берёт на себя роль "сценариста", "Бога" или "надзирателя". У игр нет линейного сюжета с концом, они в теории длятся бесконечно. Игрок сам может задавать цели в игре, экспериментировать и формировать повествовательную линию. Игры не навязывают никакой морали и игрок сам волен решать, каким будет его сим — добропорядочным, верным или злым, аморальным.
Пирамида потребностей
Ядро геймплея — шкалы потребностей, смоделированные по пирамиде Маслоу (теория психолога Абрахама Маслоу: сначала еда и сон, потом общение и самореализация). Пока голод, гигиена и сон не закрыты, сим плохо учится, работает и строит отношения.
Базовые потребности:
- еда и вода;
- туалет и гигиена;
- сон;
- общение и развлечения.
Если их игнорировать, персонаж болеет, злится или умирает (например, от голода или утопления в бассейне без лестницы — классический мем серии).
Развлечение в The Sims выражается в самых разных действиях — логические упражнения, чтение, творчество и другое. Смы общаются с другими персонажами и заводят отношения:
- вражда;
- дружба;
- любовь (независимо от сексуальной ориентации симов).
Романтические связи с несколькими партнёрами одновременно другие симы воспринимают как измену.
Система экосистемы
Взаимодействие персонажей, объектов и комнат создает динамическую среду. Игрок организует план действий для сима и разграничивает его или её действия, между потребностями, общением, развлечениями и личным развитием. Накопление денежных средств также может выступать важной целью в The Sims. Продвигаясь по карьерной лестнице, сим начинает больше зарабатывать, а значит он может позволить себе заставить дом более дорогой мебелью или даже построить особняк. Это в свою очередь улучшает настроение сима и ускоряет удовлетворение его потребностей.
Каждая игра в серии предоставляет разные возможности работы или сферы услуг для симов. Также персонаж может зарабатывать иными способами, например создавать картины, одежду, писать книги, играть на музыкальном инструменте на улице, заниматься мелким воровством и так далее.
Режим строительства
Режим строительства (Build Mode) — отдельный интерфейс для возведения домов и общественных зданий. По сути это упрощённый CAD (программа для черчения планов): стены, крыши и мебель ставятся на сетку участка.
В ранних частях действовали ограничения первой The Sims — максимум два этажа, размер участка фиксирован. В The Sims 4 появились готовые комнаты, перетаскивание целых блоков, регулировка высоты фундамента и размещение предметов на стенах на разной высоте.
Кастомизация (Create-a-Sim, CAS)
Create-a-Sim (сокращённо CAS) — редактор внешности и характера при создании семьи. Игрок задаёт имя, пол, возраст, черты лица, одежду и личностные параметры (чистоплотность, общительность и т. п.), которые влияют на поведение.
Для каждого персонажа выбирают жизненную цель и черты характера. В The Sims 3 доступно 63 черты; можно взять пять, если они не противоречат друг другу (например, нельзя совместить "семьянин" и "детоненавистник").
Архитектура выполнения
Под капотом The Sims — объектно-ориентированная модель: каждый предмет (холодильник, диван, душ) хранит собственную логику. Код симов не знает рецептов — он обращается к скрипту плиты, когда персонаж готовит. Так мир реагирует на действия игрока без жёсткой прошивки каждого сценария вручную.
Объектно-ориентированный мир
Каждый объект в игре — отдельный "агент" с поведением. Плита умеет готовить, кровать — восстанавливать энергию, дверь — открываться при приближении сима. Игрок переставляет мебель — меняется маршрут персонажей, но объекты продолжают работать по своим правилам.
Скриптовый язык SimAntics
SimAntics — внутренний визуальный язык Maxis для логики симов и предметов. Разработчики собирают цепочки действий блоками (подойти, взять, использовать), не переписывая каждый раз код ядра игры. На SimAntics же держатся дополнения и пользовательские моды.
Деревья решений (Behavior Trees)
Behavior Trees — структура ИИ, где сим на каждом шаге выбирает следующее действие по приоритету потребностей. При критически низком голоде персонаж сначала ищет еду, и только потом идёт общаться или отдыхать.
Маршрутизация (Pathfinding)
Pathfinding (поиск пути) — алгоритм, по которому сим обходит препятствия на участке. Сетка навигации пересчитывается, когда игрок двигает мебель: персонаж не проходит сквозь новый диван, а ищет обход.
История серии
Первая часть вышла в 2000 году. За четверть века серия прошла путь от 2D-графики и одного района до 3D, открытого мира и обратно к загрузкам между локациями. Параллельно EA экспериментировала с MMO (массовой онлайн-игрой на сотни игроков одновременно), а позже сместила акцент на DLC — платные дополнения к базовой игре.
The Sims (2000)
Идея симулятора быта у Уилла Райта зародилась в начале 1990-х. По одной из версий, первым наброском стала детальная модель унитаза. Практический толчок дала личная история: в 1991 году шторм в Окленде разрушил дом Райта, и пока он обустраивал новое жильё, задумался о том, как мебель и обстановка влияют на повседневную жизнь.
Коллеги в Maxis долго не верили в проект. После покупки студии Electronic Arts в 1997 году Райту удалось выбить минимальный бюджет, сравнив задумку с успешной серией SimCity — градостроительным симулятором той же студии.
Первоначальный замысел был ближе к редактору домов. Игроки строили жилища и обменивались ими, как пользовательскими картами в шутере Quake. Виртуальные "человечки" должны были приходить и оценивать постройку. Плейтесты показали, что игрокам интереснее наблюдать за жизнью персонажей — проект получил рабочее название Doll House ("кукольный домик").
Игра вышла 4 февраля 2000 года на Windows. Перед релизом EA хотела переориентировать проект на мужскую аудиторию под названием "тактический симулятор домашнего быта" и убрала из демоверсии романтические сцены. На выставке E3 1999 года разработчик тайно вернул эти сцены в показной билд — во время презентации два персонажа поцеловались. История попала в прессу и помогла убедить руководство не закрывать проект.
Ожидали продажи около 150 000 копий. Вместе с дополнениями серия продала около 40 миллионов — рекорд для ПК-игр того времени.
В базовой версии действовали жёсткие ограничения:
- персонажи не старели, дети оставались детьми навсегда;
- дом можно было построить максимум в два этажа;
- в городе был один район.
Сообщество моддеров (игроков, создающих дополнения) сильно продлило жизнь игры: Maxis открыла инструменты разработки, и пользователи добавляли мебель, одежду и целые локации.
The Sims 2 (2004)
Вторая часть вышла 17 сентября 2004 года. Подробнее о технических новшествах — в разделе про The Sims 2 в статье Легенды.
Ключевые изменения:
- полноценная 3D-графика и детальный редактор персонажа;
- генетика — дети наследуют внешность родителей;
- возрастные стадии от младенца до старости;
- жизненные цели, страхи, желания и долговременная память;
- бытовые детали — доставка еды, уменьшающаяся пицца в коробке, работа кассиров.
Игра побила рекорды продаж на ПК. Вышло 8 дополнений и 9 каталогов предметов.
На этом этапе Райт уже вёл разработку Spore и консультировал команду The Sims 2, не руководя ею ежедневно. Прибыль от успеха EA направила на менее удачную лицензионную игру The Godfather, а в рамках сокращений уволила около тысячи сотрудников Maxis без бонусов.
The Sims 3 (2009)
Третья часть вышла 5 июня 2009 года. Главой студии был Род Хамбл (Rod Humble), геймдизайнер с опытом в интерактивных проектах.
Главное нововведение — открытый мир без экранов загрузки при переходе из дома на улицу. В The Sims 2 каждый выход за пределы участка прерывался загрузкой; в третьей части весь городок — единое пространство.
Техническая база:
- движок RenderWare — промежуточный слой для 3D-графики, который использовали и другие игры 2000-х;
- более реалистичный арт-стиль;
- пересмотренный баланс потребностей, чтобы рутина реже отвлекала от прогулок по городу.
Идея открытого мира восходит к отменённому в 2002 году проекту SimsVille, где при Райте пытались совместить симулятор жизни с градостроением.
Игра снова стала бестселлером. С 2009 по 2013 год вышло 11 дополнений и 9 каталогов.
The Sims 4 (2014)
Четвёртая часть вышла в сентябре 2014 года. Изначально Maxis делала многопользовательский проект Olympus. Технологию постоянного онлайн-подключения проверили на ремейке SimCity (2013), который провалился из-за падений серверов при запуске. EA срочно переделала Olympus в одиночную The Sims 4.
Релиз получился урезанным относительно ожиданий фанатов:
- на старте не было бассейнов;
- младенцы сразу превращались в школьников;
- открытый мир сменился небольшими районами с загрузками между ними.
Сильные стороны релиза:
- редактор персонажа Create-a-Sim с инструментом "тяни-толкай" — перетаскивание частей лица и тела мышью;
- система кратковременных эмоций — настроение меняется от событий; в прошлых частях действовали постоянные черты характера.
Часть критиков отмечала упрощение психологии симов: меньше страхов и глубоких воспоминаний, чем во второй части. Продажи на старте уступили предыдущим симуляторам; рост начался после 2018 года, когда EA наладила регулярный выпуск дополнений. Подробнее о модели монетизации через DLC.
The Sims Project Rene
Слухи о The Sims 5 пошли с 2018 года. В январе 2020 года EA подтвердила кроссплатформенный проект с мультиплеером и полноценным одиночным режимом. Пандемия COVID-19 сдвинула сроки.
В октябре 2022 года анонсировали Project Rene — ранний прототип показали в июне 2023 года. В июле 2024 года отменили пятую нумерованную часть, чтобы развивать The Sims 4. Позже EA уточнила, что Rene остаётся в работе как отдельный побочный проект серии.
Уилл Райт после Maxis
В 2009 году Уилл Райт покинул Maxis. По ряду свидетельств, причиной стали разногласия с EA о ценах на DLC. Самостоятельные проекты после ухода не повторили коммерческий успех The Sims.
В последние годы Райт участвует в мобильной игре VoxVerse на блокчейне (технология распределённого реестра; в игре используются NFT — уникальные цифровые предметы с записью владельца в блокчейне). В свободное время играет в World of Tanks и называет её "шутером для стариков".
Консольные и портативные версии
Начиная с 2003 года, разработчики начали выпуск серии консольных игр — симуляторов жизни, позиционирующих себя, как консольные версии The Sims для ПК или их дополнений, но технически являющиеся самостоятельными играми.
Хотя доля продаж приставочных игр от всех симуляторов серии The Sims не известна, разработчики утверждали в 2012 году, что их доля была существенной, а некоторым играм удавалось входить в топ 10 бестселлеров в разных странах мира. Тем не менее почти все консольные игры серии в сравнение с ПК-версиями оказывались провальными и им не удалось закрепиться на рынке игровых приставок.
Чаще всего игроки, покупавшие приставочные The Sims ограничивались несколькими игровыми сеансами, чтобы в итоге перейти на версию для персональных компьютеров. Давались разные оценки причинам провала консольных версий The Sims, в частности это проблемы, связанные с интерфейсом и управлением, так как игровой процесс The Sims изначально разрабатывался для управления клавиатурой и мышью.
Другая не менее важная причина кроется в самой игровой аудитории. В 2000-е годы абсолютное большинство владельцев игровых приставок состояло из парней либо мужчин, предпочитающих игры с конечной целью. Это противоречило самой сути The Sims. В свою очередь женщины — основная аудитория The Sims — не имели игровых приставок и не считали нужным их приобретать ради игры в The Sims, имея возможность играть на ПК, поэтому основной платформой The Sims оставался ПК.
Консольные версии продавались как правило слабо, но стабильно в течение долгого времени. Также явление было описано издателем, как "back-catalog seller", от чего несмотря на провалы, консольные версии продолжали разрабатываться в течение долгого времени.
Несмотря на вышеописанные проблемы, почти каждая консольная игра предлагала те или иные инновационные элементы игрового процесса, ещё до появления их в The Sims для ПК. В частности самая первая игра — The Sims, для PlayStation 2, Xbox и GameCube предлагала полностью трёхмерную графику. Вторая игра — Bustin' Out, выпущенная в конце 2003 года предлагала открытый игровой мир и возможность вести общественный образ жизни. Именно для Bustin' Out был создан полноценный искусственный язык симлиш взамен речевого подражания.
Консольная версия The Sims 4, выпущенная в 2017 году для PlayStation 4 и Xbox One приблизилась ближе всех к тому, что принято называть кроссплатформерностью, предлагая абсолютно идентичный игровой процесс и поддерживая все оригинальные дополнения к компьютерной версии и галерею, кроссплатформенную с ПК-версией.
Портативные устройства
Первые портативные игры серии The Sims были разработаны Griptonite Игры, предлагают сюжетное прохождение и объединены общей вселенной. Сюжет в этих играх был намеренно наполнен мрачными, потусторонними мотивами и чёрным, абсурдистским юмором.
За время существования франшизы, для портативных устройств Nintendo была выпущена серия игр. Хотя формально они позиционировали себя, как портативные версии The Sims для ПК или игровых приставок, фактически это были игры с сюжетным, линейным прохождением и с сохранением шкал базовых потребностей игрового персонажа.
Самые первые из них — двухмерные The Sims Bustin' Out, The Urbz и The Sims 2 для Game Boy Advance, разработанные студией Griptonite Игры, принято объединять в трилогию, данные игры также предлагают общую игровую вселенную. В 2005 году, помимо версии для GBA, состоялся выпуск The Sims 2 для PlayStation Portable и Nintendo DS. Хотя данные игры тоже позиционировали себя, как портативные версии The Sims 2, они были самостоятельными играми со своими игровыми вселенными и линейным прохождением.
В целом игры серии The Sims для портативных устройств не пользовались успехом, при этом эти провалы нельзя было объяснить демографической аудиторией. В это же время большим успехом у женских игроков пользовались игры серии Nintendogs, эксклюзивные для портативных приставок. Провал списывался скорее на то, что портативные версии слишком отличались от ПК-версий, это были игры с линейным прохождением и миссиями, они настолько отличались, что их даже нельзя было назвать симуляторами жизни.
Выпущенная в 2010 году версия The Sims 3 для Nintendo DS предлагала приближенный к ПК игровой процесс. Сами разработчики признались, что вложили в эту портативную игру больше всего времени и средств и она сыскала признание у игровых критиков. Однако выпущенная годом версия для Nintendo 3DS получила разгромные оценки из-за урезанного игрового процесса.
Также в 2011 году состоялся выпуск The Sims 3 Pets для 3DS, представляющей собой также нелинейный симулятор жизни, но с добавлением питомцев и в том числе возможностью ими управлять. Данная игра получила положительные оценки со стороны критиков, она также стала самой последней портативной игрой во франшизе The Sims.
Отсутствие выпуска игр The Sims для портативных устройств в 2010-e годы в целом отражало тенденцию EA игнорирования игрового рынка Nintendo. Даже несмотря на то, что некоторые игроки выражали желание, чтобы была выпущена версия The Sims 4 для Nintendo Switch, разработчики ответили, что разработка такой игры отсутствовала в их планах.
Мобильные устройства
Начиная с 2006 года, разработчики Maxis начали выпуск мобильных игр франшизы The Sims. Первая из них — двухмерная java-версия The Sims 2 сыскала успех, став в итоге одной из самых скачиваемых игр для мобильных устройств. После этого, с 2006 по 2008 года, разработчики выпустили серию мобильных игр под брендом The Sims, однако которые фактически затрагивали самые разные игровые жанры — Pets Mobile предлагала ухаживать за щенком, Sims Bowling и Sims Pool были спортивными играми, Sims DJ — музыкальной игрой, Castaway Mobile предлагала выживать на необитаемом острове.
Все данные игры, кроме Castaway, выпускались в двух версиях, двухмерной java для кнопочных телефонов и трёхмерной для IPod classic и Nokia N-Gage (Pets).
В 2009 году состоялся выпуск мобильной The Sims 3 для iOS являющейся нелинейным симулятором жизни. Игра в итоге стала самым популярным платным приложением в App Store в 2009 году. После этого, Maxis начали выпуск серии мобильных игр, но фактически являющихся дополненной или изменённой версией The Sims 3 Mobile — World Adventures Mobile, Ambitions Mobile. Данные игры позиционировались, как мобильные версии дополнений к The Sims 3 для ПК — "Мир Приключений" и "Карьера".
В 2011 году состоялся выход условно-бесплатной The Sims FreePlay на движге мобильной The Sims 3, данная игра изначально создавалась, как экспериментальная и вполне оправдала себя с точки зрения денежных доходов. FreePlay с одной стороны сохраняет формулу симулятора жизни, но, тем не менее делает акцент на стратегическом развитии целого города, позволяя в режиме реального времени управлять персонажами и переключать управление на другие семьи. Игра после выпуска стала одной из самых скачиваемых и по состоянию на 2018 год, количество загрузок составляло уже 300 миллионов.
В мае 2017 года была выпущена условно-бесплатная игра The Sims Mobile, созданная на движке The Sims 4 и стилистически схожая с ней. Данная игра рассматривалась, как наследница Freeplay с усовершенствованной графикой и игровым движком, учитывая, что по состоянию на 2017 год, Freeplay несмотря на свою по прежнему крупную аудиторию, выглядела устаревшей. Вопреки ожиданиям, The Sims Mobile не стала такой успешной и даже не выдерживая конкуренции со стороны Freeplay. Тем не менее, по состоянию на 2020 год, игровая аудитория Mobile продолжает расти, составляя уже пятую часть от аудитории The Sims 4.
Многопользовательские игры
После успеха первой части EA отложила сиквел и переключила Maxis на дополнения и MMO — массовую онлайн-игру, где тысячи людей играют в одном мире одновременно. Уилл Райт считал сеть следующим шагом для франшизы.
The Sims Online (2002)
The Sims Online вышла в 2002 году. Проект делали около двух лет в режиме кранча (сверхурочной работы перед дедлайном) на движке первой The Sims, который для MMO не предназначался. Игрок управлял одним симом и общался с персонажами других людей в реальном времени.
От одиночной версии убрали ускорение времени и семейное управление. Геймплей свёлся к гринду — монотонной прокачке навыков рядом с другими игроками. Свобода действий без правил привела к токсичному поведению:
- виртуальные "кланы" и вымогательство у новичков;
- буллинг и мошенничество с игровой валютой.
Коммерческий успех оказался скромным. В 2007 году сервис перезапустили как EA Land, но закрыли через пару недель. Оригинальные серверы отключили в том же году. В 2017 году фанаты выпустили браузерную FreeSO на движке The Sims Online; позже добавили 3D-режим.
Другие сетевые эксперименты
- The Sims Social (2011), браузерная игра в Facebook — посещение участков друзей; симов других игроков управлял ИИ. Популярность быстро упала, поддержку закрыли в 2013 году.
- The Sims 3 на Wii (2011) — локальный кооператив до четырёх игроков на одной карте.
- The Sims Mobile (2017) — общение с симами других игроков в реальном времени.
Побочные игры
Помимо основной серии, Maxis выпустили ряд самостоятельных игр и жанре симулятора жизни, но затрагивающих те или иные уникальные темы, и стремящиеся задействовать иные игровые жанры.
В частности The Urbz — Sims in the City 2003 года выпуска, задумывалась, как игра, где персонажи могли бы жить в мегаполисе, где геймплей был завязан на социальном статусе персонажа внутри разных городских субкультур. The Urbz рассматривалась, как грандиозный проект, который должен был стать полноценным ответвлением франшизы The Sims, для записи музыкальных клипов даже была приглашена тогда известная музыкальная группа The Black Eyed Peas. Тем не менее разработка игры сопровождалась рядом трудностей, в результате её выпуск переносился несколько лет. В разработке также находилась версия игры для персональных компьютеров. Тем не менее, в результате провального выпуска игры, её поддержка и дальнейшая разработка была прекращена навсегда.
В 2007 году вышла самостоятельная игра The Sims 2: Castaway для игровых приставок, завязанная на идее выживания симов в необитаемом острове. В этом же году состоялся выход игры для ПК — The Sims Life Stories, созданной на аналогичном игровом движке, что и The Sims 2, однако предназначенной для владельцев слабых компьютеров и ноутбуков и с необходимостью прохождения сюжетной линии. Вторая игра серии Life Stories — The Sims Pet Stories, добавляла питомцев, а третья и последняя — The Sims Castaway Stories предлагала выживание на диком острове, фактически являясь компьютерной версией игры The Sims 2: Castaway.
Также, в 2007 году состоялся выход игры MySims для DS, Wii и позже Windows, выполненной в стилистике тиби. Игра, в том числе и её стиль создавались для того, чтобы привлечь внимание игровой аудитории Nintendo.
Последний самостоятельный проект, выпущенный командой Maxis в 2011 году был — The Sims Medieval, основанный на движке The Sims 3. В нём игрок имеет возможность играть за персонажа в средневековье. Игра тем не менее делала уклон на ролевую составляющею, отходя от симуляции жизни, что и могло стать причиной провала проекта.
Влияние на индустрию
The Sims — одна из крупнейших казуальных франшиз: игра без насилия, без обязательного сюжета и без рейтинга Mature (18+). Её успех совпал с ростом популярности простых игр вроде Bejeweled и показал, что массовой аудитории интересны проекты про быт и творчество.
Аудитория и команда
Основная аудитория серии — женщины и люди, которые раньше не считали себя "геймерами". После выхода первой части в 2000 году доля женщин среди игроков на ПК заметно выросла; в прессе заговорили о "женском игровом рынке". Половина команды разработчиков оригинальной The Sims состояла из женщин — редкость для индустрии того времени. Ранее похожую взрослую аудиторию собирала головоломка Myst.
Наследие SimCity и моддинг
Серия выросла из SimCity Уилла Райта — симулятора города, где игрок развивает инфраструктуру и следит за жителями. The Sims перенесла эту модель песочницы на масштаб одной семьи. Позже Райт развил схожие идеи в Spore — симуляторе эволюции от клетки до космоса.
Пользовательский контент (моды, скины, дома) в индустрии усилился после Quake (1996), но The Sims сделала моддинг массовым хобби. До сих пор для этой серии выходит больше фанатских дополнений, чем для любой другой игры.
ИИ и культура
В The Sims популяризировали модель smart terrain ("умный ландшафт") — логика живёт не только в персонажах, но и в предметах и комнатах. Подход позже переняли соцсетевые и мобильные игры.
Уилл Райт входит в число самых цитируемых геймдизайнеров. The Sims — единственная игровая франшиза на обложке Newsweek (2010). Книга рекордов Гиннеса фиксировала рекорды по числу дополнений и продажам на ПК (36–50 миллионов копий к 2017 году). К 2019 году совокупная выручка франшизы превысила 5 миллиардов долларов.
The Sims закрепила симулятор жизни как самостоятельный жанр. Предшественники вроде Little Computer People и Alter Ego оставались нишевыми; массовый успех пришёл с Maxis. Сегодня жанр связывают с Animal Crossing и Second Life, а проекты после 2000 года часто опираются на механики The Sims.
Культурные следы:
- пародии в сериалах Малкольм в центре внимания и Холм одного дерева;
- отменённый к 2007 году фильм от 20th Century Studios;
- экспозиция в MoMA (2012) и Зале славы национального музея игр (2015).